넛지 4차 산업혁명/플랫폼

플랫폼(4) : 플렛폼 성공요소

Que sais 2020. 11. 8. 17:57

youtu.be/Ygc4uCro7YI

<플랫폼의 기본>

플랫폼에 근접하면 크라우드소싱(Crowdsourcing)이란 말이 나온다. 크라우드소싱이란 클라우드 컴퓨팅과는 전혀 다른 말로 대중과 아웃소싱의 합성어대중이 참여하여 아이디어, 콘텐츠, 제품, 서비스 등을 만들어가는 프로세스를 뜻한다.

이것이 폭발적일 수 있는 것은 본업 외에 자신이 좋아하는 일을 가진 사람들이 여가 시간을 이용크라우두소싱에 참여할 수 있다는 점이다. 이는 다양한 분야의 사람들이 자신의 관심사 및 전문성에 따라 생각을 공유하고 협업할 수 있다는 것을 뜻한다.

크라우드소싱이란 말은 2006제프 히우 박사에 의해 소개되었다. 당시는 참여공유개방을 표방하는 2.0 시절정보 소비자정보 생산자되어 가는 현상이 두드러질 때이다. 이 말은 크라우드소싱이 특정 현상을 용어로 정의한 것으로 새로운 것이 아니며 이전부터 존재하던 것이다. 현재 전세계적으로 큰 영향을 미치는 위키피디아가 바로 크라우드소싱의 대표적인 사례.

이때 마침 오픈소스 소프트웨어 운동이 일어났다. 여기에서 오픈소스소프트웨어 개발자의 권리를 보장하면서 소스코드를 누구가 열람할 수 있도록 하는 개발모델이다.

오픈소스의 장점은 일차적으로 소스코드의 공개가 이루어진다는 점이다. 소스코드가 공개되면 이를 보고 많은 사람들이 이를 연구하면서 오류를 찾아내면서 제품 수정, 새로운 기능 추가 등이 이루어진다.

커뮤니티의 사람들이 서로 개발과 관련된 의견을 교환하고 버그를 수정하며 기능을 개선하면서 보다 업그레이드된 소프트웨어를 만든다. 여기에서 중요한 것은 그렇에 만들어진 결과물 또한 공개됨으로 새로운 혁신의 기반이 된다는 점이다.

이런 의미에서 오픈소스와 크라우드소싱같이 움직인다라고 볼 수 있다. 내용을 개방하면 그것이 바로 오픈소스이며 여러 사람들이 힘을 모아서 어떤 결과물을 만들면 그것이 크라우드소싱이다. 이는 다음말로 설명된다.

 

모든 사람이 문제 해결에 달려든다면 해결하지 못할 문제가 없다.’

 

그런데 오픈소스로 자신이 가진 것을 공개한다면 무슨 매력이 있느냐고 질문하겠지만 이는 크라우드소싱의 진면목을 모르기 때문이다. <이노센티브>크라우드소싱연구개발과 접목했다. <이노센티브>는 전세계 과학기술자들과 기업들을 연결해 문제 해결을 돕는다. 기업이 해결을 바라는 문제를 <이노센티브>에 올리면 등록된 과학기술자들이 문제를 해결하고 금전적인 보상을 받는 것이다. 그러므로 그들에게 제한이 없다. 한마디로 과학을 비롯하여 거의 모든 분야를 망라하여 서비스가 가능하다.

 

2016을 기준으로 전세계 200여 개의 국가에 있는 과학기술자 약 30만 명이 등록하여 약 85%를 해결해 주었고 이에 따른 자금을 받았다고 한다.

흥미있는 것은 크라우드소싱으로 까다로운 디자인 문제를 해결하는 것이다.

<99디자인스>로고, 웹사이트, 모바일 앱, 명함, 티셔츠, 책표지 등의 디자인의뢰받아 이를 기반으로 콘테스트를 열고 의뢰인 스스로 원하는 것을 고르도록 한다. 비즈니스 모델 자체크라우드소싱인 것이다.

오픈소스로 진행되는 프로젝트들은 그것이 다른 무언가의 기반이 되고 또한 사람들을 매개한 결과물을 만들어 낸다는 점에서 그 자체로 플랫폼의 역할을 한다. 사실 천재가 하는 일이라해도 혼자 할 때 실패할 수 있기 마련이다.

하지만 오픈소스 방식에서는 자신의 아이디어와 지적 자산공개함으로써 참여자들 간의 활발한 토론과 피드백을 갖고 오고 궁극적으로 공동개발로 이어지고 이것이 수익성을 창출할 수 있다. 그러나 아이디어가 좋다고 모든 프로젝트가 성공하는 것은 아니지만 성공적인 프로젝트협의와 수정 과정을 거친 것이 많다는데 주목할 필요가 있다.

 

<플랫폼 성공요소>

현재 지구촌에서 벌어지는 플랫폼은 그야말로 다양하다.

그런데 이들 플랫폼이 등장하자마자 성공과 실패가 이어지는데 학자들은 플랫폼에 성공하기 위한 요건을 다음같이 세 가지로 정리한다. 세 가지를 숙지해야 4차 산업혁명에서 성공할 수 있다는 것이다.

 

킬러앱

킬러 애플리케이션의 준말인 킬러앱(killer App)특정 플랫폼을 반드시 이용하게 만들 정도로 강력한 역할을 하는 애플리케이션을 뜻한다. 말 그대로 끝내주는 응용프로그램으로 MS오피스라고 말하면 모두 고개를 끄덕일 것이다.

그런데 IT가 아니라도 킬러앱이란 용어가 사용되는데 이는 킬러앱이 애플리케이션만 의미하는 것이 아니라 보다 폭넓게 사용되고 있음을 의미한다. 킬러앱은 어떤 기능일수도 있고 상품이나 서비스를 의미하고 있다.

킬러앱기능의 의미로 쓰일 때 기본적으로 특정 제품의 성공을 이끌어 낼 정도로 강력한 역할을 하는 기능을 말한다. 예를 들어 카카오톡무료 메시지 전달 기능이고 네이버의 킬러앱은 검색 기능이다.

반면 킬러앱이란 말이 산업적인 관점에서 사용되면 특정 산업의 성장을 이끌어 낼 정도의 강력한 역할을 하는 제품을 의미한다. 비디오 게임에서 <스페이스인베이더>가 그런 경우다

<스페이스인베이더>최초의 비디오게임은 아니지만 처음 출시될 때는 회의적이었지만 <스페이스인베이더>는 사회적으로 엄청난 신드롬을 일으키면서 비디오게임 태동기에 중요한 역할을 했다. 학자들은 새로운 제품을 시장에 선보일 때 사전에 다음 질문을 검토해 볼 것을 추천한다.

 

 

자신이 개발한 것이 독창적인 것이라면 정말로 시장에 없는 나의 새로운 것이 시장을 만들어 내고 성장할 수 있는가?’이다. 이것은 이들 제품이 <스페이스인베이더>와 마찬가지로 파괴적인가를 생각해봐야 한다는 것을 뜻한다.

 

내가 개발한 기반플랫폼이 다른 곳에서는 사용할 수 없는 플랫폼인가이다. 즉 이것은 신규 플랫폼MS오피스능가할 수 있는 그 무엇을 갖고 있는가라는 질문과 같다. 또한 매개형 플랫폼을 개발했더라도 다른 곳에서 같은 기능을 갖고 있는지 검토해봐야 한다는 뜻이다. 이 말은 새로 개발한 플랫폼을 사용자들의 경쟁업체 플랫폼을 제치고 독점적으로 사용할 정도의 매력을 갖느냐이다. 사실 킬러앱은 기본적으로 과거에 존재하지 않았던 새로운 것이므로 사용자의 내재된 욕구와 만나 강한 화학작용을 일으키도록 만드는 것이 중요하다는 뜻이다.

 

그런데 가장 중요한 것은 뭐니뭐니해도 킬러앱다른 경쟁자 것보다 강력해야 한다는 것이다. 공자님 말씀같지만 킬러앱인 경우 어정쩡한 것은 의미없다는 뜻이다. 한마디로 상당한 가치가 있든가 중독적인 재미가 있어야 한다는 뜻이다.

 

네트워크 효과

네트워크 효과란 특정 상품이나 서비스에 대해 어떤 사용자의 수요가 다른 사용자들에 의해 영향받는 것을 뜻한다. 이는 특정 상품이나 서비스를 더 많은 사용자가 사용하면 그 가치가 더 높아지는 현상을 뜻한다.

네트워크 효과의 특성을 갖는 상품이나 서비스사용자들이 모여 네트워크를 구성하는 구조를 이루며 상품이나 서비스가 가진 본연의 가치에다 네트워크를 통해 만들어진 가치가 추가돼 총체적인 가치를 만들어 낸다. 이것이 상품이나 서비스강력한 경쟁력이 됨은 물론이다.

네트워크효과킬러앱과 긴밀한 관계를 맺고 있다. 카카오톡이 바로 실예이다.

스마트폰이 보급되던 초창기 스마트폰이라는 자체를 모르면서도 카카오톡을 이용하기 위해 스마트폰을 구입한 사람들이 많았다. 타인과의 소통을 위해 구입한 것으로 바로 네트워크 효과를 의미한다. 인간관계를 매우 중요시하는 한국인들에게 카카오톡과 같은 모바일 메신저가 그 어떤 다른 나라보다 강한 힘을 발휘하는 이유다.

네트워크 효과중요한 이유는 잘 알려져 있다.

첫째 사용자들이 몰리면 몰릴수록 사용자가 더빠르게 증가하면서 제품의 가치가 더욱 높아진다.

둘째 특정 시장에 도달하면 제품의 품질보다는 이를 이용하는 사람들의 숫자로 제품이 선택되기 십상이다. 일부 제품의 성능이 다소 떨어지더라도 굳건한 시장을 형성하는 이유.

중요한 것은 락인 즉 잠금낙인 효과제품에 불만있는 사용자조차 전환 비용을 감안하여 다른 제품으로 바꾸지 못한다는 점이다. 이는 네트워크 효과를 잘 이용하면 강력한 시장지배에 들어갈 수 있다는 것을 뜻한다. 한마디로 네트워크 효과 플랫폼의 주요 특성 중 하나이며 이를 보다 잘 활용하는 설계구조디자인하는 것이 매우 중요하다는 것을 뜻한다.

이러한 네트워크 효과를 아예 서비스의 핵심 구조로 구현한 기업이 페이스북이다.

페이스북SNS라는 특성상 기복적으로 사람들의 사회적 관계를 기반으로 서비스를 작동시킨다. 이런 방식은 페이스북만 아니라 다른 SNS도 마찬가지이지만 페이스북은 다른 곳과는 달리 네트워크 효과극대화하는 전략을 기본으로 삼는다.

 

페이스북(저커버그)

페이스북은 연결된 친구들의 활동을 계속 다른 사용자들에게 전달함으로써 사용자가 반응을 보이도록 끊임없이 유도하는 구조로 플랫폼을 설계했다. 여기에서 사용자의 활동이라는 것은, 사진, 동영상처럼 무언가 작정하고 올려야하는 콘텐츠를 뜻한다. 이 말은 콘텐츠를 올리는 것은 물론 이에 반응하는 것도 어느 정도 시간을 투자해야 한다는 것이다.

페이스북은 댓글조차 달기 귀찮은 사람에게 좋아요(Like)'라는 버튼을 제공했다. 단지 버튼을 누르는 정도라면 누구나 쉽게 할 수 있는데 바로 이 요소가 페이스북네트워크 효과를 극대화하는데 큰 도움을 주었다.

네트워크 효과교훈은 명백하다. 네트워크 효과극대화될 수 있는 플랫폼 설계구조로 디자인하는 것은 물론 공개된 후에도 네트워크 효과더욱 증진시킬 수 있는 방법을 계속 구현해야한다는 점이다.

확고한 네트워크 효과를 구축해야 비로소 사용자들이 다른 플랫폼으로 옮겨가지 않는다. 플랫폼에 불만을 가지더라도 웬만큼 강한 의지를 발휘하지 않고서는 개미지옥빠져나갈 수 없도록 만드는 것급선무라는 뜻이다.

 

로열티

로열티충성도란 사용자가 자신이 선택한 상품이나 서비스에 상당한 애착을 갖고 있어 경쟁사의 어떤 마케팅 노력에도 불구하고 전환하지 않는 것을 뜻한다.

잘 구성된 플랫폼킬러앱과 네트워크 효과로 충분히 승산을 걸 수 있다. 하지만 그 성공을 오래 동안 유지하려면 즉 사용자들의 충성심을 계속 지속하는 방안을 확보해야 한다.

아마존은 여타 커머스 기업의 고객서비스를 완전히 넘어서는 행보를 자랑한다.

아마존의 장점 중 하나는 아마존과 고객 중 한쪽이 손해 볼 수밖에 없는 상황이 되면 아마존은 언제나 고객을 위해 손실감수한다. 아마존을 이용하면서 그런 경험을 한 번이라도 한 사람이라면 아마존에 남다른 애착을 갖지 않을 수 없다. 이는 다른 쇼핑몰에서 동일한 제품을 좀 더 싸게 살 수 있더라도 일부러 아마존에서 사는 고객이 많이 있다. 무언가 문제가 생기면 아마존해결해 줄 것으로 믿기 때문이다.

전문가들은 플랫폼의 유형에 따라 로열티 확립을 위해 다음을 기본으로 고려해야 한다고 말한다.

첫째 기반형 플랫폼인 경우 개발자들이 남다른 호의와 열정을 갖도록 매력을 느끼도록 해야 한다는 점이다. 즉 실질적인 혜택이 돌아가도록 하여 플랫폼신뢰하고 정서적인 유대감을 갖도록 해야하는데 이에 상당한 시간과 노력이 필요하다는 것을 감수해야 한다는 뜻이다.

둘째 매개형 플랫폼인 경우 사용자들에게 경쟁업체들과 차원이 다른 실질적인 혜택을 제공해야 한다는 것이다. 즉 사용자의 기대보다 더 높은 만족감을 주어 플랫폼을 활용하는 사람들이 헌신토록 유도해야 한다는 뜻이다.

복합형 플랫폼인 경우는 당연하지만 위에 설명한 두 가지 요소를 모두 갖추어야 한다. 이것이 쉽지 않다는 것은 업계 최고의 플랫폼만 그런 단계에 도달할 수 있다. 문제는 그런 단계에 도달하더라도 급변하는 시장 환경에서 계속 성공할 수 있도록 계속 변화에 주목해야 한다는 조언은 덤이다.

플랫폼 성공요소로 제시된 킬러앱, 네트워크 효과, 로열티는 서로 밀접한 연관성을 갖는다. 각각의 요소가 선후 관례로 연결되어 다른 요소를 강화시키는 역할을 한다.

플랫폼킬러앱을 통해 사용자들을 유인하고 네트워크를 통해 사용자를 플랫폼에 머물도록 한다. 이를 통해 로열티를 가진 사용자를 일정 수준 이상 확보하면 시장에서 독보적인 지위유지할 수 있다. 애플, 아마존, 미국의 오토바이 제조사인 할리데이비슨 등이다.

다시 설명한다면 플랫폼은 큰 틀에서 중계대리점이라 볼 수 있다.

그런데 중계대리점이 얼마나 큰 소득원인지를 알면 놀랄 것이다. 2017년 한국의 모바일 게임업체들이 최고의 흥행 성적을 내는 데 힘입어 미국 인터넷 기업 구글이 수수료로만 1조원 이상을 벌어들일 수 있다는 것이다.

이런 천문학적인 수입은 구글이 자사의 앱 장터 '구글플레이'에서 모바일 게임의 판매를 중개해주고 30%의 수수료를 받기 때문이다. 일종의 '구글 통행세'이다. 구글이 이런 수익을 얻을 수 있는 것은 전 세계 스마트폰 운영체제(OS) 시장80%를 차지하기 때문이다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.geulmoe.quesais 

 

끄새 - Google Play 앱

과학으로 본 세계 불가사의한 이야기들(오디오북 무료)

play.google.com

참고문헌 :

인공지능이 시각장애인을 돕는다, 이강봉, 사이언스타임스, 2016.04.08.

한국게임으로 1챙긴 구글세금은 '깜깜', 양지혜, 조선일보, 2017.09.15.

테슬라는 전기차 잘 만드는 일에 관심이 없다?, 양백, 한국경제, 2017.09.21.

사물인터넷의 미래, 박종현 외, 한국전자통신연구원(ETRI), 2014

인간과 컴퓨터의 어울림, 신동희, 커뮤니케이션북스, 2014

플랫폼시대의 공공혁신, 홍길표 외, KMAC, 2016

플랫폼 레볼루션, 마셜 밴 앨스타인 , 부키, 2017

인간과 컴퓨터의 어울림, 신동희, 커뮤니케이션북스, 2014

플랫폼, 시장의 지배자, 류한석, KOREA.COM, 2016

4차 산업혁명의 이해, 윤경배 외, 일진사, 2020

'넛지 4차 산업혁명 > 플랫폼' 카테고리의 다른 글

플랫폼(3) : 플렛폼 기술  (0) 2020.11.08
플랫폼(2) : 플렛폼 광장  (0) 2020.11.08
플랫폼(1) : 알아보기  (0) 2020.11.08