넛지 4차 산업혁명/4차 산업혁명

3차 산업혁명(2)

Que sais 2020. 10. 31. 17:15

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4차산업혁명 일자리

 

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<인터넷 성공의 비결>

인터넷의 폭발적인 성공은 누구도 예상치 못한 일인데 학자들은 인터넷이 성공하는데는 다음과 같은 성공 비밀이 있었기 때문으로 설명한다.

 

인터넷의 첫 번째 성공 비밀아키텍처로 인터넷 개발자들이 처음부터 남다른 네트워크를 만들었다. 1960년대와 1970년대에 인터넷이 개방될 당시 전화는 교환국의 교환기와 연결돼 있었다. 이런 연결 방식은 모든 도로가 하나의 원형 로타리로 연결되는 도시 도로구조와 유사하여 통제가 쉬운 반면 중앙 허브교통 체증을 일으킨다. 이와 같은 문제를 피하기 위해 인터넷 개발자들은 실제 도시에서 차량이 운행되는 도로망과 유사분산 네트워크를 만들었다. 이 방식은 트래픽이 적체되는 곳을 데이터가 우회하도록 하여 필요한 곳에 관리자용량을 추가할 수 있다.

 

성공의 둘째 비밀데이터를 개별 단위로 쪼개 온라인상으로 이동시킨 후 재조합하는 기술이다. ‘패킷 교환(packet switching)'이라고 하는 이 과정은 개별 철도 차량이 독립적으로 운행하는 철도와 유사하다. 즉 다른 목적지로 가는 차량이 같은 경로를 공유하기도 한다. 또한 같은 목적지로 가는 차량이 모두 같은 경로로 갈 필요도 없다. 각 차량이 주소를 가지고 있고 각 교차로가 선로의 방향을 제시하는 한 같은 목적지의 차량은 한곳에 모이게 된다. 이런 방식으로 데이터를 전송하므로 인터넷은 더욱 신뢰할 수 있고 견고하며 효율적으로 활용할 수 있다.

 

세 번째 성공의 비밀데이터다른 네트워크에 전송될 수 있도록 했다는 점이다. 데이터 메시지가 전송선을 통해 건물 내를 이동하고, 광섬유 케이블을 통해 도시를 가로지르며 인공위성을 통해 다른 대륙으로 이동할 수 있다. 컴퓨터 과학자들이 데이커 패킷의 전송 방식을 표준화한 인터넷 프로토콜을 개발한 이유다. 철도에서 이와 상응하는 개발이 바로 열차가 국경을 건너도록 한 표준 궤도 게이지(선로 양 레일의 간격을 측정하는 기구)의 도입이다. 이러한 IP 표준 덕분에 서로 다른 여러 데이터를 상용 프로토콜에 따라 전송할 수 있다.

 

메시지 보내기

네 번째 비밀은 인터넷의 기능이 데이터 트래픽라우팅(routing)하기 위해 미리 마련된 중간 노드보다 네트워크의 끝에 있도록 했다는 점이다. ‘단대단 원칙(end-to-end principle)으로 알려진 이 디자인 덕분에 전체 네트워크를 업그레이드할 피료 없이 새로운 애플리케이션개발해 추가하기만 하면 된다. 통상 기존 전화의 기능은 단지 전화가 연결된 전화국에서 교환기가 발전해야 사용자들도 혜택을 받을 수 있는데 인터넷의 계층화아키텍처에서는 이와 전혀 다름을 알 수 있다.

 

인터넷의 마지막 성공 비결은 아무래도 경비 문제. 처음의 인터넷은 수십만 달러에 달하는 거대한 컴퓨터를 사용해야 했지만 지금은 개인용 컴퓨터에서도 사용가능하다. 어떤 시스템과 비교를 할 수 없다는 것을 알 수 있을 것이다.

현대 생활에서 인터넷에서 이용할 수 있는 서비스는 그야말로 무한대라 해도 과언이 아니다. 전자우편(e-mail), 원격 컴퓨터 연결(telnet), 파일 전송(FTP), 유즈넷 뉴스(Usenet News), 인터넷 정보 검색(Gopher), 인터넷 대화와 토론(IRC), 전자 게시판(BBS), 하이퍼텍스트 정보 열람(WWW), 온라인 게임 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터를 실시간으로 방송하는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스도 가능하다. 이와 같은 다양한 서비스와 풍부한 정보자원 때문에 인터넷을 정보의 바다라고 한다.

 

<인터넷이 만드는 세상>

인간의 상상력이 단초가 되어 태어난 로봇, 이어서 컴퓨터가 개발되어 이들만으로도 그동안 인간이 영위하던 과학 문명을 획기적으로 바꾸어 주었다. 바로 1, 2차 산업혁명을 거쳐 3차 산업혁명의 시대로 돌입한 것이다.

그러나 4차 산업혁명3차 산업혁명을 기반으로 함에도 불구하고 차원을 달리한다. 둘 다 컴퓨터를 기반으로 하고 인터넷을 차용하고 있는데4차 산업혁명3차 산업혁명과 다른 것은 인터넷 상에 인공지능(A.I.) 능력이 듬뿍 들어있다는 것이다.

인터넷(Internet)1969아르파넷(ARPANET)으로 시작되었는데 1990년대 월드와이드웹(World Wide Web, WWW, W3)를 거쳐 소셜네트워크서비스(Social Network Services, SNS)의 등장은 그 어떤 사람도 예상치 못한 새로운 세상을 열고 있다. 인터넷20세기 보급되기 시작한 라디오, 텔레비전과 같은 미디어로서의 역할이 아니라 4차 산업혁명의 핵심으로 자리잡았기 때문이다.

인터넷의 정의는 간단하지 않다. 이유는 인터넷이 테크놀로지나 서비스 측면에서 기존 매체들이 갖고 있는 다양한 요소들을 복합적으로 갖고 있으므로 기존 매체들의 경우처럼 특정한 측면을 중심으로 간단히 정의할 수 없기 때문이다. 그럼에도 불구하고 일반적으로 인터넷은 여러 가지 면에서 다른 미디어 테크놀로지와 구별되는데 존 디셈버(John December)인터넷에 대한 기술적 정의로 다음과 같이 세 가지 측면으로 나누어 구체적으로 설명한다.

 

인터넷TCP/IP라는 데이터 커뮤니케이션 프로토콜 체계에 의해 이루어진다. 프로토콜정보를 교환하는 데 필요한 일련의 규칙 체계로서, 컴퓨터들은 특정한 프로토콜을 이용해 네트워크에 접속해 메시지를 교환한다. TCP/IP 체계원래 1960년대 미국 국방성의 연구 프로젝트를 위해 개발된 것으로, 네트워크를 구성하는 컴퓨터들 사이파일 전송, 전자메일, 원격 로그인과 같은 다양한 기능을 수행하도록 해준다. 먼저 TCP데이터정보 패킷들로 나누고, 이러한 패킷들은 IP에 따라 가능한 한 다양한 라우트들을 통해 네트워크 상송신된다. 최종적으로 목적지에 도달한 패킷들은 원래 순서에 따라 다시 조합되는데, 이때 데이터가 잘못되었을 경우 재송신된다.

 

세계의 인터넷망

인터넷, TCP/IP라는 프로토콜을 이용한다는 점에서 독특하지만, 게이트웨이들(gateways)을 통해 다른 네트워크에 접속된다. 예를 들어, 인터넷 네트워크TCP/IP 프로토콜을 이용하지 않는 다른 네트워크, BITNET(Because Its Time Network), UUCP(Unix-Unix Copy Protocol), FidoNet(전화선을 이용한 개인용 컴퓨터들의 네트워크)과 전자우편을 교환할 수 있다. 그리고 많은 상업적인 PC통신서비스 제공업자의 네트워크, 프로디지(Prodigy), 델피(Delphi), 컴퓨서브(CompuServe), 아메리카 온라인(America On-Line) 등과도 전자우편을 교환한다. 나아가 상업적인 서비스 제공업자들은 인터넷에 고유한 서비스인 텔넷(Telnet), FTP(File Transfer Protocol), 월드와이드웹 등을 이용할 수 있도록 해주는 게이트웨이를 제공한다.

 

인터넷클라이언트-서버 모델을 기반으로 한다. TCP/IP 프로토콜과 마찬가지로 이 모델은 인터넷 커뮤니케이션의 독특한 구성요소다. 서버하드웨어와 소프트웨어를 갖춘 네트워크의 중심 컴퓨터로 네트워크를 통해 연결되어 있는 클라이언트(일반적으로 개인용 컴퓨터들)의 요청에 따라 정보를 제공한다.

클라이언트 서버 모델은 매우 효율적이다. 표준화된 정보교환 프로토콜을 이용할 경우, 클라이언트나 서버의 하드웨어 또는 소프트웨어와 상관없이 클라이언트와 서버커뮤니케이션이 가능해지는 것이다. 이는 방송시스템에 비유해 설명할 수 있는데, 수용자는 다양한 종류의 텔레비전 수상기(클라이언트)를 구입해 공중파방송 송신탑(서버)에서 보내오는 방송 내용시청할 수 있다. 수상기의 종류와 상관없이 표준화한 포맷으로 전송하면 이를 표준화한 방식으로 수신해 수상기 화면에 표시하면 된다. , 수상기의 종류에 따라 각기 다른 프로그램이 만들어질 필요가 없다. 그러므로 각 가정에 TV 여러 대를 설치하여 볼 수 있는 것처럼 컴퓨터도 한 집안에 여러 대를 설치하여 작동시킬 수 있다.

 

인터넷 커뮤니케이션클라이언트-서버 모델TCP/IP 프로토콜의 규칙에 따라 정보를 인코딩, 저장, 송신하는 매개(mediation) 과정을 갖는다. 인터넷 커뮤니케이션시간 격차(time delay), 분배(distribution) 방식, 미디어 유형에 따라 다양한 매개 패턴을 보여 준다. 메시지가 송신자에게서 수신자에게로 분배되는 방식에서 인터넷은 다양한 패턴을 보여 주는데, 대체로 다음의 여섯 가지 방식으로 이루어지고 있다.

 

Point to Point : 한 명의 송신자가 한 명의 수신자에게 메시지를 보내는 경우(: 전자우편)

Point to Multipoint : 한 명의 송신자가 다수의 특정 수신자들에게 메시지를 보내는 경우(: 메일링 리스트, 리스트서브 등)

Point to Server Broadcast : 한 명의 송신자가 메시지를 서버에 보내고 서버가 이 메시지를 적절한 클라이언트 소프트웨어를 갖고 있는 불특정 다수에게 송신하는 경우(: IRC, 유스넷 등)

Point to Server Narrowcast : 한 명의 송신자가 메시지를 서버에 보내고 서버가 이 메시지를 적절한 클라이언트 소프트웨어(그리고 ID와 패스워드)를 갖고 있는 특정 집단에게만 송신하는 경우(: MU 시스템)

Server Broadcast : 서버가 저장하고 있는 정보를 적절한 클라이언트 소프트웨어를 갖고 있는 이용자 누구에게나 접근할 수 있도록 하는 경우(: 웹 사이트들, FTP)

Server Narrowcast : Server Broadcast의 특정한 경우로서, 서버가 접근이 허용된 특정 집단에게만 정보를 제공하는 경우

 

인터넷을 조금이라도 사용해 본 사람들은 위의 설명이 무슨 뜻인지 잘 알 것이다. 그런데 인터넷4차 산업혁명촉발시키는 단초로 설명되는 것은 과거에는 상상할 수 없는 여러 가지 독특한 특성을 갖고 있기 때문이다. 존 뉴헤이근(John Newhagen)커뮤니케이션 구조(architecture)정보의 디지털화를 그 특성으로 지적하면서 다음과 같이 설명한다.

 

인터넷멀티미디어 정보로 구성된다. 인터넷 상에서는 기존의 텍스트뿐만 아니라 음성, 그림, 애니메이션, 비디오, 가상기술 동작코드도 전달되어 과거의 어떤 미디어보다도 데이터의 범위와 처리 능력이 뛰어나다. 이는 데이터의 유형과 상관없이 모든 형태의 데이터를 하나의 형태로 통합시키는 정보의 디지털화(digitization)에 의해 가능해지기 때문이다.

 

인터넷하이퍼 텍스트성을 갖는다. 이는 두 가지 측면을 포괄하는데 메시지 측면에서 볼 때, 기존의 텍스트선형성(linearity)을 근간으로 한다면 인터넷의 텍스트는 정해진 시작과 끝이 없이 어떤 길을 선택하느냐에 따라 다양한 텍스트들로 변형이 가능하다. 커뮤니케이션 흐름 측면으로 본다면 기존의 커뮤니케이션이 송신자로부터 시작해 수신자로 선형적으로 흐르는 구조를 갖고 있다면, 인터넷 커뮤니케이션송신자와 수신자의 구분이 없을 뿐만 아니라 송신자와 수신자를 연결하는 길도 하이퍼링크에 의해 매우 다양하게 열린다.

 

인터넷동시성과 비동시성을 함께 갖는다. 동시성송신과 수신 사이의 시간적 간격이 없음을 뜻하며, 서비스에 따라 시간적 간격이 없거나 시간적 간격이 비교적 큰 것도 있다. IRC, MUD, 온라인 게임 등이 기존의 전화나 텔레비전과 마찬가지로 동시적인 커뮤니케이션 서비스인데 반해 전자우편, 유스넷, 월드와이드웹 등은 기존의 편지나 책 등과 같이 비동시적인 커뮤니케이션 서비스를 제공한다.

 

월드와이드 인터넷

인터넷상호작용성의 매체. 상호작용성은 특정한 행위에 대한 반응이 3의 행위에 영향을 미치는 것으로 설명될 수 있는데, IRC, MUD, 온라인 게임 등은 기본적으로 상호작용성으로 작동한다. 이것은 가상현실 기술의 발전으로 더욱 인터넷 상호 작용성을 업그레이할 수 있다.

 

 

참고문헌 :

인터넷, 김영우, 네이버캐스트, 2015.07.06.

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1165514&cid=40942&categoryId=32854

https://blog.naver.com/manzlab/221323051354

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%B0%EC%97%85%ED%98%81%EB%AA%85

https://blog.naver.com/khk629105/221248898561

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%9C2%EC%B0%A8_%EC%82%B0%EC%97%85%ED%98%81%EB%AA%85

인터넷, 이재현, 커뮤니케이션북스, 2013

4차 산업혁명의 충격, 클라우스 슈밥 외, 흐름출판, 2016

4차 산업혁명시대 지식재산권 무엇이 바뀌는가?, 강충인, 도서출판 지식공감, 2018

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